• bible dont le scénario, le background de l'univers, typologies des personnages
• dialogues interactifs, textes in-game, quêtes, missions
• cinematics, RTC
• contenu web, chronologies
• manuel...




J'ai commencé à écrire pour le jeu vidéo quand j'ai rejoint Kalisto Entertainment en 2000. Aujourd'hui je travaille comme freelance depuis mon bureau à Bordeaux, et également sur site pour participer à l'intégration du scénario, des personnages et des dialogues au niveau gameplay. Cliquez ici pour voir quelques échantillons.

Mes services comprennent l'écriture de :






Ci-dessous une sélection de jeux vidéos auxquels j'ai participé avec quelques liens.

 

La Saga de Ryzom est un MMORPG du genre science fantaisie, développé par Nevrax et publié en 2004. Bien que la plupart des membres de l'équipe de créatifs d'origine sont partis vers d'autres horizons, ce jeu vidéo en ligne se joue toujours.

Lorsque je suis arrivé sur Ryzom en avril 2003, le jeu était composé d'un univers original et époustouflant avec un graphisme impressionnant, mais il n'y avait pas d'histoire ! Pendant deux ans, partant de l'idée originale de David Cohen, j'ai écrit l'histoire, le lore, des contes, des textes encyclopédiques ainsi que les textes in-game etc. Le jeu vidéo a remporté le prix de la meilleure histoire du choix des lecteurs 2005 chez www.mmorpg.com. J'ai dû arrêter deux années après avoir mis les pieds dans le merveilleux monde de Ryzom. Il est cependant encore possible de voir une partie du travail que j'ai effectué sur le lore sur le site officiel : www.ryzom.com.

Un site de fans génial vaut vraiment le détour. Il réunit une grande partie du savoir publié de la Saga : http//fr.encyclopatys.org. Vous trouverez un excellent site pour des anglophones à http://ryzom.raum.com.

Au fait, je publie sur ce site deux contes inédits à la fin de la rubrique Romans & théâtre, bonne lecture !!!

     
  Ubisoft a sollicité Gameloft (alors filiale d'Ubisoft), quand il a acheté les droits de Nightmare Creatures, pour le développement de l'opus suivant. Gameloft m'a passé commande pour écrire un traitement.
   
  C'est à Kalisto où je me suis fait les dents sur la création de jeux vidéos, et où j'ai appris que tous les projets, aussi merveilleux soient-ils, n'arrivent pas forcément dans les bacs à vente ! J'y ai travaillé sur des jeux vidéos divers rédigeant scénarii, dialogues, typologies... du genre héroïque fantaisie à l'horreur en passant par le cartoon. Cliquez sur le lien ci-après pour lire des typologies de Kooky Dawgs et Superfarm. Ce dernier a été racheté par l'équipe (qui elle, deviendra par la suite Asobo Studio) lors de la chute de Kalisto.
   
 

Prague, November 1869. Snow lies fresh on the ground, yet the breath of death increasingly plagues the air, bounds the population in fear and suspicion.

In a forest clearing outside the city, Bela, a young gypsy girl, wakes from another restless night to find the Raven waiting perched outside her wagon. On the counsel of her grandmother, she sets out, braving the strange and hideous creatures that haunt the forest, in search of her twin sister, Lucia, who disappeared the very night the bird of ill omen first overshadowed her dreams. Her quest will take her down the fiend infested streets of Prague, to the most lurid extremes of human behaviour, until at last the sickly truth unfolds when she discovers Lucia, nestled lovingly in the very arms of evil !

Ce jeu vidéo devait être le troisième jeu dans la série Nightmare Creatures avec la différence que celui-ci était plus orienté aventure que gore. Le jeu fut signé par Ubisoft une semaine avant que la hache ne tombe sur les espoirs de renaissance de Kalisto. Par ici pour voir le trailer du jeu, des animatiques 2D et des designs 3D des personnages sur le site de SDL : NC3.

     
  Lorsque j'ai rejoint l'équipe sur Sidhe, le jeu vidéo était en production depuis pas mal de temps. Mon rôle était d'insuffler de la vie aux personnages et de la substance scénaristique à l'univers époustouflant, et de concocter, avec l'équipe de game design, un scénario palpitant. J'étais en train d'écrire dans mon bureau de fortune (une pièce insonorisée non utilisée) quand Stéphane Marché est venu m'informer de la décision de la direction d'abandonner le jeu. Cliquez pour voir le trailer et une scène d'intro basse définition.
     
scénarisation, rédaction & traduction